·2024年中國(guó)游戲用戶(hù)規(guī)模6.74億人,為歷史新高點(diǎn);
·2024年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入3257.83億元,同比增長(zhǎng)7.53%,再創(chuàng)新高;
·2024年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際收入2382.17億元,同比增長(zhǎng)5.01%,再創(chuàng)市場(chǎng)收入新紀(jì)錄;
·2024年中國(guó)自主研發(fā)游戲國(guó)內(nèi)市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入2607.36億元,同比增長(zhǎng)1.70%,增速有所放緩;
·2024年中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入185.57億美元(約合人民幣1350元),同比增長(zhǎng)13.39%,其規(guī)模已連續(xù)五年超過(guò)千億元人民幣,并再創(chuàng)新高。
中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)副秘書(shū)長(zhǎng)、游戲工委秘書(shū)長(zhǎng)唐賈軍表示,盡管中國(guó)游戲企業(yè)出海過(guò)程中遭遇挑戰(zhàn),但在國(guó)內(nèi)外市場(chǎng)環(huán)境不斷變化的過(guò)程中,也產(chǎn)生出了新的機(jī)遇。下面是中國(guó)游戲出海的發(fā)展趨勢(shì)的簡(jiǎn)要分析:
第一,移動(dòng)游戲出海格局轉(zhuǎn)變,中輕度游戲出海成為新風(fēng)口。一方面,隨著全球游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)放緩,許多游戲廠商開(kāi)始轉(zhuǎn)變策略,傾向于開(kāi)發(fā)更加簡(jiǎn)單、成本更低、開(kāi)發(fā)周期更緊湊的中輕度游戲,以降低風(fēng)險(xiǎn)成本,最大化獲得投資回報(bào)。另一方面,由于用戶(hù)時(shí)間的碎片化,中輕度游戲因其易上手、輕量級(jí)、玩法豐富等特點(diǎn)開(kāi)始占據(jù)更多的市場(chǎng)份額。
第二,隨著《黑神話:悟空》全球范圍內(nèi)的成功,為中國(guó)研發(fā)3A游戲開(kāi)辟了一條可行性道路。在構(gòu)建3A游戲產(chǎn)業(yè)鏈的過(guò)程中,技術(shù)進(jìn)步、全球性成本等優(yōu)勢(shì)有望促使更多企業(yè)布局相關(guān)領(lǐng)域。
第三,用戶(hù)社區(qū)的重要性持續(xù)提升,游戲外平臺(tái)成為游戲出海運(yùn)營(yíng)重要陣地。社區(qū)內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo)已成為出海游戲廠商打造用戶(hù)社區(qū)的必然選擇,出海游戲廠商應(yīng)圍繞游戲打造更豐富的內(nèi)容生態(tài),探索社區(qū)運(yùn)營(yíng)的方式并積累經(jīng)驗(yàn),進(jìn)而幫助企業(yè)長(zhǎng)期發(fā)展。
第四,電競(jìng)已經(jīng)成為游戲出海的重要板塊。隨著全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,眾多國(guó)家和組織機(jī)構(gòu)爭(zhēng)相布局電競(jìng)領(lǐng)域。當(dāng)前,國(guó)際間電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的交流合作不斷加強(qiáng),中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)正逐步實(shí)現(xiàn)規(guī)范化、主流化和國(guó)際化發(fā)展,并在全球游戲出海版圖中占據(jù)著越來(lái)越重要的位置。
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